Возможно как раз подобная система и будет. Вобщем сейчас та проблема еще на стадии "думай котелок, думай..." Ах да, еще, кто-то тут писал мол прыг нужен чтобы горы перепрыгивать... Так вот, перепрягнуть гору в ЧЗ не выйдет высота "гор" на первом материке будет в среднем 500-1000м, причем с крутыми склонами. Так что перепрыгнуть груду камней выйдет, но вот через гору "перепрыгнуть"... практически невозможно) тока если прыгать с выступа на выступ, ради того чтобы спланировать с перышком с высоты 1км...
Лошади вряд ли будут. Из "средств передвижения" будут лодки и что-то вроде небольших галер (про осаду замка с моря кораблем с пушками ДАЖЕ РЕЧИ НЕ ИДЕТ), как тактический элемент (некоторые замки будут на воде, вплавь до них добраться трудно будет)
Но скоее всего будет возможность приручать некоторых мобов.
Приоритетный: RPG
Так же элементы стратегии. На фане с элеменами шутера.
Добавлено (16.05.2008, 20:14)
---------------------------------------------
Играть должно быть интересно!!!
Главное не ВЛАСТЬ и не БОГАТСТВО.
Основная цель проекта - секретные рецепты, таинственные неисследованные пещеры и древние неразгаданные загадки, то значит игра удалась и играть интересно.
Просто все подобные вещи тут не описываются, как уже много раз говорилось, чтобы потом же было интереснее играть. И сюжет у игры норм будет
Кстати, секретных рецептов будет примерно пол миллиона, из них около 1к - совершенно поразительных и уникальных Потому по сути каждый игрок, эксперементируя с алхимическим котелком, может открыть какой-нить уникальный порох, которого ни у кого нет
Будут ли Банки? А если будут будет ли ДюП?
Аналог банков будет, но не в таком виде как он есть в сфере.
Как уже было сказано, будет "похожая" на банки система. А так же двигло сервака практически исключает возможность дюпа.
Добавил: вместо банков будут "магические сундуки" Содержимое которых типо мистическим образом оказывается в любом магическом сундуке размещать их можно будет к примеру в номерах таверн. Ключики от них можно иметь как простые, так и с "печатью" (паролем). Ключик можно дать мулу или другу. вот.
А что с крафтом?
90% шмота в игре будет уникальным, случаи что 2 раза удалось скрафтить одинаковую шмотинку будут очень редкими и на заказ почти не выполнимыми. Аналогично и с порохами - будет основная часть порохов, которые можно купить у бабок и с известными рецептами, но и еще пол ляма возможных вариаций порохов для тех кто любит поэксперементировать
Следовательно составление кукол будет практически невозможно..
Сюжет?!)) Миссы?))
Зае*;%и уже)) Возникает ощущение будто я тут должен выложить весь сюжет игры и всю историю. Этого ни сделаю ни я, ни кто либо из участников проекта. Выйдет бета - все можно будет увидеть своими глазами. А требовать сейчас "расскажите нам сюжет!" бесполезно, тем более вероятно в него будут внесены корректировки.
А про квесты уже много раз говорилось - никакой "линейности" и "однообразности" не предусматривается. Каждый квест будет уникальным и многие из них - частью того же сюжета игры.
И опять таки, как можно описать квесты? да никак... это можно будет увидеть только после выхода беты. Потому информации подобного рода тут не будет. Здесь я пишу то, что можно более менее уместить в несколько предложений, хотя и так, мои посты тут самые "громоздкие".
Добавлено (16.05.2008, 20:15)
---------------------------------------------
Друль сука личность!
Да, друиду как воднику будут доступны некоторые порохи, которые доступны только чистым водникам, например порох инверсия (аццки читерская штука, способная как спасти игрока, так и убить н*хрен)
Прыг переделывают?!??! WTF
Прыг резать никто не собирается. Просто "не воздушникам" придется юзать 4й прыг если надо что-то перепрыгнуть (на некоторых замках в ЧЗ стены и с 7м не перепрыгнуть), он будет требовать 100-150 воздуха, пока не решено.
Но это не значит что рулить будут воздушники. Титульщики например с успехом могут закрыться щитом, чего не смогут сделать маги (кроме мультов) и пробежать внутрь замка.
Хедшот или не Хедшот... вот в чем вопрос!(на самом деле типа баланс)
Про попадания в голову: во первых, никто не отменяет концепцию "чем больше уровень..тем больше фз\мз\хп и тем больший уровень ты можешь убить...и меньший уровень тебя не может убить....", просто персы 60.60 не будут неуязвимыми. Притаившийся в кустах маг может повесит неснимающийся яд, а 5 охот убрать этого 60.60 критом в голову... но это не значит что они будут равны.
Соотношение ПвП расчитывается примерно такое:
Уровень1 Уровень2 Шанс победы 1 Шанс победы 2
60 60 50% 50%
51 60 35% 65%
41 60 25% 75%
31 60 10% 90%
21 60 0% 100%
51 51 50% 50%
41 51 40% 60%
31 51 25% 75%
21 51 10% 90%
16 51 0% 100%
Нижнюю часть таблицы приводить думаю нет смысла...
Вобщем отсюда хорошо видно, что если "повезет" то перс 3 ур. профы может убить 6 ур. профы (крит + попадание в голову)
Так же хочу напомнить, что система зависимости урона от места попадания распространяется в основном только на холодное оружие. 90% магических видов оружия не будут завистель от точки попадания, там сохранится система "прицел сфокусировался - выстрелил, попал".
Вот. зы: над таблицей советую подумать прежде чем возмущаться...
Добавлено (16.05.2008, 20:15)
---------------------------------------------
Еще про баланс....
баланс продумывается так чтобы друль сверхземлянник и инк свехогневик (для примера) были примерно равными в ПвП (друид сможет выдержать атаку инка, а очень слабая защита инка дас неплохой шанс друлю убить его)
Правда будет несколько порошков к примеру для сверхземлянников, которые вешаются на членов группы. Но висеть они будут мало, а друль или кто еще кто сможет их юзать второй раз кастанет только минут через пять, т.к. останется как минимум без праны.
Вообще смысл наличия этих сферхпорошков и сверхспособностей конечно сомнительный, скидывать все в 1 харк смысла "простым" игрокам не будет, расчет идет на клановых персов
Про бывшие 10 мутов...
Ах да, еще подумав, решил рассказать про инверсию и систему вешания мутов
Все муты в ЧЗ будут 3х типов: хорошие, нейтральные и плохие. Максимальное число хороших мутов - 10, максимальное число плохих мутов - 10, максимальное число нейтральных мутов - 16, общее число мутов - 16. т.е. помимо 10ти полезных мутов на игрока могут свободно вещать еще до 6ти плохих или нейтральных мутов.
Вопрос, причем тут инверсия? Это такой чудо порошочек (или так же мантра), требующая 604 (пока так) воды, и обращяющая мутаторы в противоположные. Штука очень интересная. Повесил варик на себя даль, друль сделал инверсию и у того висит близорукость. Или наоборот, повесили на чела близорукость, друль кастует инверсию и тот бегает с далькой smile.gif А теперь хуже... было сердце, стал мут -2950 хп...
хотя подобные муты можно и просто так повесить... на нейтральные муты не действует.
фишка очень спорная, но на деле все продумано. Это одна из многочисленных новых способностей. Требовать будет порядка 3000+ праны и 1000 хп. Вобщем, фактически тот кто это применит будет уже побитым. Так же будут мантры в духе "отражение" или "отклонение", первый вешает плохой мут на того кто его пытался повесить, вторая отражает до 3х плохих мутов, после чего слетает... первый мут висит 2 минуты реала, второй - 4 минуты. Кулдаун мантры этих мутов составляет 8 и 10 минут соответственно (вечно под ними не побегаешь)
Это ооочень маленькая часть новой магии, дальше рассказывать не буду, а то потом неинтересно будет вам же играть
Так кто там еще из 1/3 населения не слез с диалапов?!!!
Вопрос про катапульты - А катапульты как будут действовать? Если бы они брешь в стене пробивали, тогда бы и значение прыга стало меньше. Только это, наверное, неосуществимо технически
Ответ - Это как раз осуществимо, просто в таком случае возрастут требования к инвернет-соединению, а как не печально 1/3 населения россии сидят на диал-апе, и при такой физике играть не смогут...
Зато можно будет катапультой разнести ворота, а потом титульщики "танкуют" закрывшись щитами - вот это будет Или забросить внутрь территории замка горящий снаряд катапультой, который при взрыве не хуже БО побьет там всех Или даже будет такая плюха - как уже возможно говорлось (а возможно и нет) что например хворост будет гореть а порохи... взряваться) не все конечно и не сильно) но своего рода "заминировать" территорию вокруг замка можно будет тоже тактика, вокруг ворот положить кучку мешочков с фаерами и как кто-то попытается прорваться выстрелить по фаерам, потому что титульщика, закрывшегося щитом, "в лобовую" убить будет нереально пока тот не приоткроет щит чтобы вытащить меч, тут один вариант - бить его в спину
Добавлено (16.05.2008, 20:16)
---------------------------------------------
Системные требования:
Минимальные
Проц: 1,2ГГц
Видео: любая видюха с поддержкой шейдеров 2.0 и 128МБ памяти
Соединение: 28,8Кб/с
Рекомендуемые
Проц: 2.4ГГц и выше
Видео: NVidia с 512МБ и более памяти
Соединение: 128Кб/с и выше
Это требы для графических режимов "средне" и "высоко" соответственно